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La Gamificación de Cartas Lean - Una manera fácil de enseñar los Conceptos Lean

Actualizado: 30 ene 2020


El 20 de noviembre de 2012, llevamos a cabo una de las mayores gamificaciones lean del mundo. En total tuvimos 630 asistentes y 35 empleados de apoyo. El juego nos ayudó a entender profundamente los conceptos de la Construcción Esbelta y nos permitió crecer en nuestra experiencia, pensamiento y comportamiento con respecto a la filosofía Esbelta.


ANTECEDENTES

Cinco meses antes, invitamos al Dr. Luis Fernando Alarcón, profesor de la Pontificia Universidad Católica de Chile, a realizar un taller sobre Construcción Esbelta. Cuando entró al aula, trajo un tupperware de plástico. Quedamos sorprendidos al descubrir lo que había dentro de él. Llevaba los materiales que se requerirían para un juego diseñado para enseñar los principios y conceptos Lean. Dentro del tupperware, sólo había papel, pegatinas y clips. El costo promedio de los materiales no era más de US$ 0.50 por estudiante. Fue con estos sencillos suministros que nuestros estudiantes entenderían y realizarían aspectos claves de la filosofía Lean. Además, las tres rondas de la actividad y la discusión de los resultados tomaron menos de una hora, lo que hizo que el proceso fuera fácil de replicar. Desde agosto de 2012, hemos incorporado esta gamificación, con una pequeña modificación, en los cursos de grado y postgrado de nuestra Universidad (Pontificia Universidad Católica del Perú). En la actividad original, se dibujaba una estrella en una de las pegatinas. Sin embargo, en el juego modificado, escribiríamos la palabra PUCP, una letra en cada pegatina.


¿CÓMO FUNCIONA?

Uno de los objetivos de este juego es enseñar a los estudiantes el concepto de flujo de una sola pieza. El juego incluye seis estaciones con seis participantes por cada equipo. En una clase de 30, típicamente tendríamos 5 grupos. El juego se juega en tres rondas (fases) de seis minutos cada una. Al final de cada ronda, los estudiantes registrarán sus resultados y el profesor escribirá esta información en una hoja de Excel.


Figura 1: Producto, flujo y procesos


Estación 1: Realiza el diseño para la instalación de cada componente.

Estación 2: Es responsable de la instalación de dos rectángulos rojos (u otro color asignado).

Estación 3: Se encarga de configurar dos rectángulos verdes (u otro color asignado).

Estación 4: Responsable de la configuración del círculo.

Estación 5: Responsable de escribir el nombre PUCP.

Estación 6: Responsable de examinar (QC) el lote para asegurar la conformidad del producto.


FASE 1: PRODUCTOS CON LOTES DE 5 TARJETAS

Las posiciones de trabajo están en la misma secuencia que los flujos de trabajo. Los materiales se encuentran en cada puesto de trabajo. Los lotes completos de 5 tarjetas se colocan en el espacio de espera de la siguiente estación. Los problemas de control de calidad (QC) sólo los detecta el inspector en la estación 6 - No se permite la retroalimentación ni hablar.


FASE 2: FLUJO DE UNA PIEZA CON MECANISMO DE TRACCIÓN

Sólo se permite un montaje en el espacio de cola entre estaciones. El conjunto sólo puede colocarse en la cola cuando el espacio está vacío (mecanismo de pull). Los trabajadores pueden hablar de los problemas de control de calidad - Se permite pensar y hablar un poco. Los trabajadores sólo realizan la tarea asignada en la estación. Los trabajadores no pueden resolver problemas importantes de QC.


FASE 3: FLUJO DE UNA PIEZA CON MECANISMO DE JALAR Y CARGA DE TRABAJO BALANCEADA

La carga de trabajo puede ser secuenciada de nuevo y/o equilibrada por el equipo. Los trabajadores pueden realizar cualquier paso durante el proceso de producción. Los problemas de control de calidad pueden ser resueltos por cualquier trabajador - Resuélvelo cuando lo encuentres cerca, y sin restricciones de conversación.


INDICADORES DE RENDIMIENTO

Para este juego, mantenemos varios indicadores clave de rendimiento:


Producción: El número de buenos productos producidos en 6 minutos

Tiempo de ciclo: El tiempo que tarda el primer producto correcto en llegar al final del sistema

Retrabajar: El número de productos con defectos de configuración o montaje

Inventario de trabajos en curso (WIP): Número de tarjetas que se están procesando al final de la fase de 6 minutos


TÉCNICAS UTILIZADAS PARA MEJORAR LA EFICIENCIA

Los resultados de las tres rondas muestran una mejora significativa en todas nuestras métricas clave de rendimiento (Tabla 1). Para lograr estos resultados, utilizamos las siguientes técnicas:


Dejar el WIP entre las colas mediante un sistema de arrastre en lugar de empuje

Minimizar el tamaño de los lotes para reducir la duración del ciclo.

Hacer a todos responsables de la calidad del producto.

Arreglar los defectos de inmediato en lugar de esperar hasta el final de la línea.

Equilibrar la carga de trabajo en los puestos de trabajo conectados.


Tabla 1: Resultados medios de la simulación1




Figura 2: El Primer Congreso Peruano de Lean Construction (Foto de Revista Costos - Perú)


Basándonos en todas las pruebas que habíamos reunido, sugerimos esta actividad para el gran día de la conferencia. Yo dirigí la conferencia, con el apoyo de Eduardo Rosas. Para apoyar la actividad del grupo grande, montamos una mesa con tres computadoras portátiles donde todos los datos fueron tecleados simultáneamente.




Referencias:


Fuente:


Acerca del Autor

El Dr. Xavier Brioso se doctoró en la Universidad Politécnica de Madrid sobre la regulación de la Construcción Lean. Actualmente trabaja como profesor y presidente del Grupo de Investigación GETEC en la Pontificia Universidad Católica del Perú. Su investigación se centra en la integración de las herramientas, técnicas y prácticas de la filosofía Lean Construction, así como de los sistemas de gestión utilizados en la construcción.



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